12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,文件一经公开,引来巨大争议的同时,也让“出海”重新回到了众多厂商们的面前,而这一次,似乎是一个必选项。
那么在这样一个承上启下的关键节点,厂商们应该如何做走好出海的第一步呢?
一、BGC带动UGC!复盘《Among Us》的爆火历程
也许你没有玩过《Among Us》,但你应该听过它的中文名——太空狼人杀。《Among Us》发行于2018年11月,上线时默默无闻,却在2020年火爆全球,力压《原神》拿下“TGA最佳移动游戏”大奖。
和大厂商不同,《Among Us》由独立工作室Innersloth开发,先天资金不足。在几乎没有买量的前提下,它的成功源于游戏直播,并在社媒营销后达到巅峰。Innersloth的社区总监Victoria Tran采取的策略是通过BGC(品牌生产内容)带动UGC(用户生产内容)。
《Among Us》作为一款优秀的社交在线游戏,趣味性强,售价便宜。但最初因为没有什么营销投入,玩家数量并不多。转机出现在两年后。2020年2月,《Among Us》进行了一次促销活动——降价50%,让许多游戏主播发现了这款游戏。
游戏直播为《Among Us》带去了大量流量,这也证明游戏主播对游戏推广的加持是很大的。如果说意外走红是运气,InnerSloth却凭本事维持住热度,让玩家呈指数性增长。因为资金、人手有限,InnerSloth主要经营TikTok账号,他们的目标也很明确,不要求有爆款,但要稳定输出有创意、有意思的内容,构建出可持续性的玩家社群。
2020年12月,Tran在TikTok创建了《Among Us》,19天涨粉100万!目前,粉丝已突破370万。
Tran按需将视频分类,注重“个性化”,借助时下的趋势,增加玩家参与度,提升玩家认可度。
01 版本更新类的视频
这类难点在于如何显得更有趣,Tran的技巧是做减法——突出重点、突出梗。比如某次更新中,其中一项是新增“打扫通风管”任务。这个任务原始玩家社区的梗(《Among Us》玩家在暂离游戏时,会说“我去打扫通风管”),因此Tran在视频中只展示了这个任务,略去其它的更新内容,这样比单纯罗列bug修复、更新等有趣的多。
02 “个性”类视频
这其中包含趋势类视频,和玩家互动等,主要是拉近和玩家的距离,和玩家建立联系。Tran曾收到大量询问她新地区内容、发布时间的评论。Tran很快便发布了一条表示自己打开软件时有多紧张的视频。这种真实的反应,受到了玩家的喜爱。真诚才是必杀技。
03 幕后制作类视频
Tran强调这要根据玩家需求来。若比起旧内容,玩家更关心新消息,则可以在评论区增加互动量、介绍些游戏内幕。
04 精彩瞬间类视频
把游戏片段剪辑成有意思的小视频,突出“高光时刻”。例如,在更新角色Shape Shifter后,Tran上传了Shape Shifter击杀视频集锦,观看量超过官宣视频。
05 大杂烩
无论是游戏周边、玩家答疑,Tran认为游戏外的内容也可以制作成视频。像Tran会在视频展示产品,把购买链接放在评论里。
通过这些多样化且富有创意的内容,不仅提高了留存率,还带动玩家进行创作,形成了自己独特的游戏文化,有许多出圈的梗及图片,例如Among Us眼(指一种简单粗暴的动漫人物无辜眼睛的画法)。同时,大量的UGC也延续了这款游戏的生命周期。
InnerSloth这种专精某项的内容营销策略,适合缺钱、落地难的中小厂商借鉴。
二、《原神》引爆海外游戏圈,它的营销策略值得一“抄”
和InnerSloth相比,米哈游就显得“财大气粗”了。崩坏系列让米哈游实现逆袭,成为国内顶尖的游戏团队之一。但因为IP单一,导致上市失败。基于此,米哈游决定做一款全新的游戏。2020年9月,《原神》在全球范围内正式上线,并快速成为一款现象级游戏。《原神》上线当天,便成为多个国家/地区的下载榜榜首。
和同期出海的同等量级游戏相比,《原神》买量可以说是微乎其微,它是如何引爆海外游戏圈的?
01 与游戏机品牌合作,借道主机市场
在《原神》测试时,米哈游便与索尼、任天堂达成合作,登陆Nintendo Switch和PlayStation两大主机平台。和国内游戏圈不同,海外游戏圈主机玩家比例很高,并且主机玩家更喜欢在社媒平台分享游戏体验,在游戏圈有更高的话语度及影响力。这不仅拓宽了《原神》受众面,还为游戏带去了话题度,通过PGC、UGC将游戏快速推送给普通玩家,构建了基础用户群体。
02 不限于线上,积极线下宣传
因为文化不同,海外玩家不完全依赖于线上渠道宣发,他们也关注线下展会宣传及权威测评。因此《原神》参加了TGS、GC、E3等海外知名游戏展会并开放试玩,获得一致好评,像GameInformer给出了9.25分的超高分好评,PC GAMER称《原神》是2020年黑马。
与此同时,米哈游还积极投放线下广告,让游戏破圈,尽可能地吸引更多用户,为长期发展奠定了基础。例如,在《原神》公测前,米哈游便在ACG文化氛围浓郁的日本进行了大量的电车广告投放等。
03 积极社媒营销,盘活游戏生态
社交媒体是所有出海品牌都绕过不去的渠道,米哈游也不例外。米哈游瞄准以YouTube为代表的流媒体平台,积极与头部KOL合作,发布游戏相关视频。这种BGC与PGC或PUGC的双向引流,鼓励了创作,让《原神》的相关视频在数量、热度上均保持前列。并且,米哈游还与游戏主播、Vtuber展开合作,通过直播发挥KOL的影响力,转化更多的玩家。
借助社媒运营,米哈游构建出可持续发展的玩家社群,形成“原”文化,盘活游戏生态。从另一方面说,《原神》还做到了文化输出,像《原神》角色云堇让老外成为戏曲宣传的“自来水”。
04 维护玩家社群,有效激励UGC
《原神》在各平台的官方账号常转发优秀的二创、同人作品,以带动玩家创作的积极性。同时,《原神》也会发起一些平台活动,提高用户参与度。像《原神》在TikTok上发起的#EndlessJourney话题挑战赛,获得452亿浏览量。通过维护玩家社群,激励UGC,让《原神》内容生态更加健康,也让《原神》收割了更多流量,获得大批忠实玩家。
《原神》的成功难以复刻,但大型游戏厂商可以参考其运营思路,线上线下、全面覆盖式营销,制造出另一个海外爆款。
三、借助网红的力量,《Dislyte》引发业内关注
莉莉丝是游戏出海厂商中的领头羊之一,早在2015年就开始进军海外市场。2022年4月25日,莉莉丝正式推出全球游戏发行品牌Farlight Games,旨在全球市场进一步发力。《Dislyte》便是莉莉丝用Farlight Games发行的首款海外游戏,上线后迅速在美国等多个国家/地区下载榜登顶,引发业内关注。
莉莉丝很擅长买量,但如今除了继续买量,它也开始注重内容营销。《Dislyte》的主要营销策略便是在买量基础上,叠加网红营销。看看它是如何进行网红营销?
01 邀请明星代言,进行线下投放
为了让营销更好的本土化,莉莉丝会选择不同的地区代言人。例如在日本,莉莉丝邀请女演员川口春奈为《Dislyte》代言,拍摄TVC,并在新宿等流行符号地区进行了户外广告投放。而在韩国,莉莉丝则邀请了Zico、薛仁雅为《Dislyte》代言,推出了主题曲《Endless Life》。
02 与KOL合作,打造优质内容
除了明星,莉莉丝还与许多KOL展开了合作。不再是单纯硬推广,而是将KOL擅长的内容与游戏融合,打造优质内容,减轻用户对广告的反感。例如莉莉丝与YouTuber@JULIA GISELLA合作,发布了一个绘画视频,10天内获得了3000万播放量,截至目前,该视频播放量已达到1.4亿。
视频里,JULIA先将自画像对半撕开,在自画像的下面一张纸上绘画,让绘画人物与自画像融合。最后揭开自画像,露出绘画人物的完整面目——《Dislyte》里的角色“Mona”。这个视频得到了731万人的点赞,吸引了很多原本不了解《Dislyte》的用户去尝试下载这款游戏。
对还没有转型、仍依赖买量的游戏厂商来说,《Dislyte》的营销方式很有参考方式。
通过以上案例,我们也不难看出为何游戏厂商出海不能单纯买量,要注重内容运营:
- 建立品牌认知和形象:内容营销是建立和塑造游戏品牌形象的重要方式。通过提供有价值的游戏相关内容,可以增强品牌认知度。
- 提升用户参与度和忠诚度:内容营销能更好吸引玩家的注意力,并促使他们进行互动。通过提供有趣和有用的内容,建立更强的社区感和用户忠诚度,提升玩家留存率。
- 利用口碑传播:有价值的内容可以激发用户的兴趣和情感共鸣,促使他们愿意分享给他人。通过社交媒体和游戏社区的传播,能帮助游戏厂商扩大影响力、吸引新用户。
- 提高用户获取成本效益:买量虽然能快速到达目标,但成本高,也会吸引一些不太有兴趣或不相关的用户。相比于单纯的买量,内容营销会为游戏带来持续的曝光和用户吸引力,在长期效益上更具可持续性。
观察中国游戏出海的头部梯队,不难发现,这些游戏都不同程度的进行了网红营销。游戏厂商借助网红在领域或本地的影响力,能让游戏出海更加顺利。
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